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La fin du game ? : les jeux vidéo au quotidien / Hovig Ter Minassian, Vincent Berry, Manuel Boutet... [et al.]

LivresAuteur principal: Ter Minassian, Hovig, 1979-...., AuteurCo-auteur: Berry, Vincent, 1976-...., Auteur;Boutet, Manuel, 1976-...., Auteur;Colón de Carvajal, Isabelle, 1981-...., linguiste, Auteur;Coavoux, Samuel, 1986-...., Auteur;Gerber, David, 19..-...., Auteur;Rufat, Samuel, 1979-...., Auteur;Triclot, Mathieu, 1976-...., maître de conférences à l'Université de Technologie de Belfort-Montbéliard, Auteur;Zabban, Vinciane, 1981-...., AuteurLangue: français ; de la table des matières, français ; de la page de titre, français.Éditeur : Tours : Presses universitaires François-Rabelais, 2021Description : 1 vol. (224 p.) : ill., graph., fig., tabl., couv. ill. en coul. ; 22 cmISBN: 978-2-86906-772-1.A pour autre édition sur un support différent : ˜La œfin du game ?, les jeux vidéo au quotidien, Hovig Ter Minassian, Vincent Berry, Manuel Boutet... [et al.], 2022, Tours, Presses universitaires François-Rabelais, 978-2-86906-870-4Résumé :
Issu d'un travail de recherche collectif, cet ouvrage étudie les pratiques quotidiennes contemporaines des jeux vidéo. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les catégories d'âge et sociales est synonyme de diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Les auteurs étudient ce phénomène dans une démarche pluridisciplinaire : sociologie, psychologie, géographie. ­Electre 2021À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter. Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent. [4e de couverture]
Sujet - Nom commun: Jeux vidéo Société | Joueurs de jeux vidéo Voir dans le SUDOC
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Prêt normal Enssib Papier Pôle Métiers du livre et de la culture 306 CCO f (Browse shelf(Opens below)) Available 865349F
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Autres auteurs : Isabel Colón de Carvajal, Samuel Coavoux, David Gerber, Samuel Rufat, Mathieu Triclot, Vinciane Zabban

Bibliographie p. [203]-219. Notes bibliographiques. Index

Issu d'un travail de recherche collectif, cet ouvrage étudie les pratiques quotidiennes contemporaines des jeux vidéo. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les catégories d'âge et sociales est synonyme de diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Les auteurs étudient ce phénomène dans une démarche pluridisciplinaire : sociologie, psychologie, géographie. ­Electre 2021

À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter. Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent. 4e de couverture

P. 11 Introduction. Les jeux vidéos dans les modes d'habiter P. 25 Chapitre 1. Tous aux manettes P. 55 Chapitre 2. Métro, boulot, jeux vidéo P. 73 Chapitre 3. Les jeux vidéo aux quatre coins de l'espace P. 91 Chapitre 4. Les jeux vidéos entre goût et sociabilités P. 113 Chapitre 5. Tout se joue-t-il à l'écran ? P. 131 Chapitre 6. Jeu vidéo sur canapé P. 151 Chapitre 7. Peut-on mourir (d'ennui) dans les jeux vidéos ? P. 169 Chapitre 8. Dessine-moi un jeu vidéo P. 191 Conclusion

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Koha version 24.05

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