Amazon cover image
Image from Amazon.com

Jeux vidéo, nouvel opium du peuple ? / Olivier Servais

LivresAuteur principal: Servais, Olivier, 1972-...., AuteurLangue: français.Éditeur : Paris : Karthala, 2020Description : 1 vol. (158 p.) : ill., graph. ; 17 cmISBN: 978-2-8111-2721-3; 2-8111-2721-6.Résumé :
Depuis les années 1980, les jeux vidéo sont devenus une des premières industries culturelles mondiales, mouvement encore accru par les innovations numériques. Certains redoutent une augmentation de la dépendance aux mondes virtuels et s'inquiètent des conséquences sur l'humanité en devenir. O. Servais interroge la pratique intensive des jeux en ligne et ses liens avec l'imaginaire. ­ [Electre 2021] "En quatre décennies, les jeux vidéo sont devenus une des premières industries culturelles mondiales. La révolution numérique et la connexion des jeux ont accéléré leur diffusion et leur impact culturel. Véritables mondes virtuels, ces jeux sont habités par des avatars mus par des joueurs intensifs. Cette dynamique d’intégration croissante et forte du numérique au cœur du social interroge nos humanités en devenir. On assiste, selon certains, à la montée en puissance « d’accros de masse » aux nouvelles technologies, voire à ces mondes d’un nouveau continent, le continent virtuel. Cette dépendance est celle aux GSM, toujours à proximité de nous et sans lesquels nous ne pouvons plus vivre, ou à travers le nombre d’heures incommensurable passées à jouer en ligne. Alors que signifie cette pratique intensive ou excessive du digital en ce compris des jeux vidéo ? Est-ce une mutation d’une humanité connectée et réticulaire ? Est-ce un nouvel opium de peuple qui permettrait de vivre dans monde injuste et atone ? Ce livre tente de donner des réponses à ces questions en analysant l’émergence des pratiques numériques et celle des imaginaires sous-jacents." [4e de couv]
Sujet - Nom commun: Jeux vidéo Sociologie | Sociologie Culture Voir dans le SUDOC
Holdings
Item type Current library Collection Shelving location Call number Status Date due Barcode Item holds
Prêt normal Enssib Papier Pôle Métiers du livre et de la culture 306 CCO s (Browse shelf(Opens below)) Available 9137714
Total holds: 0

Notes bibliogr. en bas de pages

Depuis les années 1980, les jeux vidéo sont devenus une des premières industries culturelles mondiales, mouvement encore accru par les innovations numériques. Certains redoutent une augmentation de la dépendance aux mondes virtuels et s'inquiètent des conséquences sur l'humanité en devenir. O. Servais interroge la pratique intensive des jeux en ligne et ses liens avec l'imaginaire. ­ Electre 2021

"En quatre décennies, les jeux vidéo sont devenus une des premières industries culturelles mondiales. La révolution numérique et la connexion des jeux ont accéléré leur diffusion et leur impact culturel. Véritables mondes virtuels, ces jeux sont habités par des avatars mus par des joueurs intensifs. Cette dynamique d’intégration croissante et forte du numérique au cœur du social interroge nos humanités en devenir. On assiste, selon certains, à la montée en puissance « d’accros de masse » aux nouvelles technologies, voire à ces mondes d’un nouveau continent, le continent virtuel. Cette dépendance est celle aux GSM, toujours à proximité de nous et sans lesquels nous ne pouvons plus vivre, ou à travers le nombre d’heures incommensurable passées à jouer en ligne. Alors que signifie cette pratique intensive ou excessive du digital en ce compris des jeux vidéo ? Est-ce une mutation d’une humanité connectée et réticulaire ? Est-ce un nouvel opium de peuple qui permettrait de vivre dans monde injuste et atone ? Ce livre tente de donner des réponses à ces questions en analysant l’émergence des pratiques numériques et celle des imaginaires sous-jacents." 4e de couv

There are no comments on this title.

to post a comment.

Koha version 24.05

L'Enssib est membre associée de l'Université de Lyon