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Lire les magazines de jeux vidéo : couverture(s) de la presse spécialisée française / Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo... [et al.]

LivresAuteur principal: Ammouche, Selim, 19..-...., AuteurCo-auteur: Blanchet, Alexis, 1978-...., Auteur;Dozo, Björn-Olav, Auteur;Triclot, Mathieu, 1976-...., maître de conférences à l'Université de Technologie de Belfort-Montbéliard, AuteurLangue: français.Éditeur : Liège : Presses universitaires de Liège, 2022Description : 1 volume (202 p.) : ill. en coul., couv. ill. en coul. ; 32 cmISBN: 978-2-87562-330-0.Collection : Jeu-play-spiel, 2020, Liège, Presses Universitaires de Liège, 4A pour autre édition sur un support différent : Lire les magazines de jeux vidéo, Couverture(s) de la presse spécialisée française, Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo [et autres], 2024, Marseille, OpenEdition, Jeu / Play / Spiel, 978-2-87562-403-1Résumé :
Une exploration de la presse vidéoludique francophone à travers des études qui visent à refléter sa diversité d'approches et d'objets. La légitimité de cette presse spécialisée, l'analyse des trajectoires professionnelles des journalistes, la survalorisation du progrès technique, l'évaluation des jeux à travers le test et l'analyse des publicités sont notamment abordées. ­ [Electre]Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n'ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d'une nouvelle culture ludique. Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l'étude de la presse vidéo ludique. La première tient à l'étude d'un corpus francophone, qui vient éclairer d'une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d'une presse qui a surtout été mobilisée pour l'étude des jeux vidéo : cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l'écriture critique ou encore de la philosophie des techniques...[...] [4e de couverture]
Sujet - Nom commun: Presse de jeux vidéo | Journaux, Lecture | Presse spécialisée Voir dans le SUDOC
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Prêt normal Enssib Papier Pôle Information numérique et médias 007 PRE l (Browse shelf(Opens below)) Available 9201645
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Autre auteur : Mathieu Triclot

Bibliogr. p. 193-199. Notes bibliogr.

Une exploration de la presse vidéoludique francophone à travers des études qui visent à refléter sa diversité d'approches et d'objets. La légitimité de cette presse spécialisée, l'analyse des trajectoires professionnelles des journalistes, la survalorisation du progrès technique, l'évaluation des jeux à travers le test et l'analyse des publicités sont notamment abordées. ­ Electre

Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n'ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d'une nouvelle culture ludique. Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l'étude de la presse vidéo ludique. La première tient à l'étude d'un corpus francophone, qui vient éclairer d'une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d'une presse qui a surtout été mobilisée pour l'étude des jeux vidéo : cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l'écriture critique ou encore de la philosophie des techniques...[...] 4e de couverture

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Koha version 24.05

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