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Penser (avec) la culture vidéoludique : Discours, pratiques, pédagogie / sous la direction de Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat

LivresAuteur principal: Krichane, Selim, 19..-...., Auteur, Direct. PublicationCo-auteur: Pante, Isaac, 1981-...., Auteur, Direct. Publication;Rochat, Yannick, 19..-...., Auteur, Direct. PublicationLangue: français.Éditeur : Liège : Presses universitaires de Liège, 2022Description : 1 vol. (147 p.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. ; 24 cmISBN: 978-2-87562-315-7.Collection : Jeu-play-spiel, 2020, Liège, Presses Universitaires de Liège, 5A pour autre édition sur un support différent : Penser (avec) la culture vidéoludique, Discours, pratiques, pédagogie, sous la direction de Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat, 2024, Marseille, OpenEdition, Jeu / Play / Spiel, 978-2-87562-404-8Résumé :
Des contributions sur la dimension culturelle des jeux vidéo traitant entre autres de leur réception dans la presse, de leur conception comme bien culturel, des différentes pratiques qui leur sont rattachées et des communautés en ligne instaurant des serveurs pirates. ­ [Electre]Dans les cours d'école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd'hui doté d'un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit.Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l'étude du jeu vidéo (ou game studies), le présent volume regroupe une série de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours qu'il suscite, des représentations qu'il génère, ou de sa propension à constituer un outil pédagogique [...] [4e de couverture]
Sujet - Nom commun: Logiciels ludoéducatifs | Jeux vidéo | Médias et culture | Matériel pédagogique | Réseaux sociaux (Internet) Sujet - Forme: Actes de congrès Voir dans le SUDOC
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Prêt normal Enssib Papier Pôle Métiers du livre et de la culture 306 CCO p (Browse shelf(Opens below)) Available 9201775
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Textes issus du colloque éponyme organisé à l'Université de Lausanne en octobre 2017

Bibliogr. et ludogr. en fin de chapitre. Notes bibliogr.

Des contributions sur la dimension culturelle des jeux vidéo traitant entre autres de leur réception dans la presse, de leur conception comme bien culturel, des différentes pratiques qui leur sont rattachées et des communautés en ligne instaurant des serveurs pirates. ­ Electre

Dans les cours d'école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd'hui doté d'un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit.Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l'étude du jeu vidéo (ou game studies), le présent volume regroupe une série de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours qu'il suscite, des représentations qu'il génère, ou de sa propension à constituer un outil pédagogique [...] 4e de couverture

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Koha version 24.05

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