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La gamification : comment utiliser les mécaniques du jeu pour engager et fidéliser / Clément Muletier

LivresAuteur principal: Muletier, Clément, AuteurLangue: français ; de la table des matières, français.Éditeur : Paris : Éditions Eyrolles, DL 2023Description : 1 volume (219 pages) : ill. en noir et en coul., graph., fig., tabl., couv. ill. en coul. ; 19 x 24 cmISBN: 978-2-416-00965-5.A pour autre édition sur un support différent : ˜La œgamification, comment utiliser les mécaniques du jeu pour engager et fidéliser, Clément Muletier, 2023, Paris, Éditions Eyrolles, 978-22-1224-254-6Résumé :
La gamification désigne l'ensemble des pratiques visant à utiliser les mécaniques des jeux pour fidéliser ses clients, motiver ses collaborateurs et améliorer le travail en équipe. Les auteurs présentent les principes fondamentaux et des techniques avec une méthodologie qui s'appuie sur de nombreux exemples d'applications en entreprise. [Electre]La gamification est l'ensemble des pratiques permettant d'utiliser les mécaniques des jeux pour résoudre des problèmes de la vie réelle : ceux des entreprises, des managers, des enseignants et des communicants. Cet ouvrage présente les principes fondamentaux et les techniques qui font le succès des meilleurs programmes de gamification et propose une méthodologie étayée de nombreux exemples d'application en entreprise. La gamification pourra ainsi être utilisée comme vecteur de communication et de fidélisation clients et également permettre de motiver les collaborateurs et d'améliorer le travail en équipe. [Editeur]
Sujet - Nom commun: Gamification | Communication dans les organisations | Gestion d'entreprise | Consommateurs, Fidélisation | Engagement envers l'entreprise Sujet - Forme: Guides pratiques Voir dans le SUDOC
Exemplaires
Type de document Site actuel Collection Localisation Cote Statut Date de retour prévue Code à barres Réservations
Prêt normal Enssib Papier Pôle Management et Gestion 655 TEC m (Parcourir l'étagère(Ouvrir ci-dessous)) Disponible 9201976
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Bibliogr. p. 219. Notes bibliogr. en bas de pages

La gamification désigne l'ensemble des pratiques visant à utiliser les mécaniques des jeux pour fidéliser ses clients, motiver ses collaborateurs et améliorer le travail en équipe. Les auteurs présentent les principes fondamentaux et des techniques avec une méthodologie qui s'appuie sur de nombreux exemples d'applications en entreprise. Electre

La gamification est l'ensemble des pratiques permettant d'utiliser les mécaniques des jeux pour résoudre des problèmes de la vie réelle : ceux des entreprises, des managers, des enseignants et des communicants. Cet ouvrage présente les principes fondamentaux et les techniques qui font le succès des meilleurs programmes de gamification et propose une méthodologie étayée de nombreux exemples d'application en entreprise. La gamification pourra ainsi être utilisée comme vecteur de communication et de fidélisation clients et également permettre de motiver les collaborateurs et d'améliorer le travail en équipe. Editeur

P. 6 Pourquoi la gamification ? P. 8 Qu'est-ce que la gamification ? P. 10 Comment ça marche ? P. 12 Pourquoi une méthode ? P. 13 Comment est organisé le livre ? P. 15 Présentation de la méthode gamificator P. 29 Sens P. 37 Objectif et actions P. 55 Motivation P. 73 Storytelling P. 91 Progression P. 99 L'Arbre des objectifs P. 107 Mécaniques P. 149 Feedback loop P. 161 Call to action P. 169 Parcours utilisateur : créer l'urgence à passer à l'action P. 181 Onboarding : débuter l'expérience P. 189 La routine : créer un engagement régulier P. 203 Les événements : casser la routine P. 217 Annexes

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Koha version 24.05

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