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Propriété intellectuelle et pop culture : le retour / sous la direction de Yann Basire ; préface de Daren Tang ; prologue de Gilles Vercken

LivresAuteur principal collectivité: Centre d'études internationales de la propriété intellectuelle, Strasbourg, AuteurCo-auteur: Basire, Yann, 1981-...., Direct. PublicationAuteur secondaire: Tang, Daren, postfacier...;Vercken, Gilles, postfacier...Langue: français ; anglais.Éditeur : Paris : LexisNexis, Strasbourg : CEIPI : Université de Strasbourg, DL 2022Description : 1 vol. (xix-241 p.) : ill. en noir et en coul. ; 24 cmISBN: 978-2-7110-3917-3.Collection : ˜Les œactes de colloque , sous la direction de Yann Basire,..., 2021, Paris, Lexis Nexis, 3Résumé :
Contributions envisageant l'univers de la pop culture au prisme du droit de la propriété intellectuelle. ­ [Electre]Au-delà de son intérêt didactique en vue de comprendre et faire comprendre le droit, la pop culture invite également à adopter une approche prospective, en ce qu'elle génère, en tant que phénomène économique et social, un grand nombre de questionnements ne pouvant être ignorés par la propriété intellectuelle. L'étude de la pop culture à travers le prisme des mécanismes de la propriété intellectuelle implique, en effet, de s'interroger sur l'émergence de nouveaux enjeux ou défis pour les spécialistes de la matière. Dans cette perspective, le Centre d'étude internationales de la propriété intellectuelle a réuni, le 26 avril 2021, à l'occasion de la Journée mondiale de la propriété intellectuelle, universitaires et praticiens lors d'une nouvelle conférence - la 3e - "Propriété intellectuelle et pop culture". Le présent ouvrage fait suite à cet évènement en reprendant le découpage proprosé lors de clui-ci, avec un prologue, dédié au manga face au défi du marché numérique, et trois épisodes, respectivement ocnsacrés aux objets, aux modèles de protection et, enfin, aux atteintes. L'enjeu est, ainsi d'appréhender des thématiques propres à la pop culture, pafois ignorées de la doctrine, telles que les simulations, les marques "fictives", l'appropriation culturelle, le statut du Showrunner, la fiscalité des produits dérivés ou encore les phénomènes du scantrad, du Binge watching, du retrogaming et du Cosplay. [Editeur]
Sujet - Nom commun: Propriété intellectuelle -- Droit Europe | Propriété intellectuelle -- Droit France | Culture populaire Sujet - Forme: Actes de congrès Voir dans le SUDOC
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Prêt normal Enssib Papier Pôle Métiers du livre et de la culture 306 DRO p (Browse shelf(Opens below)) Available 9202141
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Préface en anglais

CEIPI = Centre d'études internationales de la propriété industrielle

Notes bibliogr.

Contributions envisageant l'univers de la pop culture au prisme du droit de la propriété intellectuelle. ­ Electre

Au-delà de son intérêt didactique en vue de comprendre et faire comprendre le droit, la pop culture invite également à adopter une approche prospective, en ce qu'elle génère, en tant que phénomène économique et social, un grand nombre de questionnements ne pouvant être ignorés par la propriété intellectuelle. L'étude de la pop culture à travers le prisme des mécanismes de la propriété intellectuelle implique, en effet, de s'interroger sur l'émergence de nouveaux enjeux ou défis pour les spécialistes de la matière. Dans cette perspective, le Centre d'étude internationales de la propriété intellectuelle a réuni, le 26 avril 2021, à l'occasion de la Journée mondiale de la propriété intellectuelle, universitaires et praticiens lors d'une nouvelle conférence - la 3e - "Propriété intellectuelle et pop culture". Le présent ouvrage fait suite à cet évènement en reprendant le découpage proprosé lors de clui-ci, avec un prologue, dédié au manga face au défi du marché numérique, et trois épisodes, respectivement ocnsacrés aux objets, aux modèles de protection et, enfin, aux atteintes. L'enjeu est, ainsi d'appréhender des thématiques propres à la pop culture, pafois ignorées de la doctrine, telles que les simulations, les marques "fictives", l'appropriation culturelle, le statut du Showrunner, la fiscalité des produits dérivés ou encore les phénomènes du scantrad, du Binge watching, du retrogaming et du Cosplay. Editeur

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Koha version 24.05

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