Du jeu, des enfants et des livres à l'heure de la mondialisation / Jean Perrot
LivresLangue: français.Éditeur : Paris : Éditions du Cercle de la librairie, 2011Description : 1 vol. (448 p.-[8] p. de pl.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. ; 24 cmISBN: 978-2-7654-1011-9.Collection : Bibliothèques (Paris. 1978), 0184-0886Résumé : Albums, livres animés et pop-ups, fruits des nouvelles technologies, offrent des interactions inédites entre textes et images et associent désormais, sans retenue, apprentissage et divertissement. Le roman des enfants de la vidéosphère inclut ordinateurs et jeux vidéo dans ses scénarios. Cette convergence des médias façonne-t-elle des joueurs confirmés, des consommateurs avisés ou des citoyens du monde ? Un bilan de la recherche dans ce domaine.Sujet - Nom commun: Livres illustrés pour enfants | Enfants -- Livres et lecture France | Littérature française pour la jeunesse | Enfants -- Livres et lecture Effets des innovations technologiques Ressource en ligne : Lire la critique du BBFVoir dans le SUDOCType de document | Site actuel | Collection | Localisation | Cote | Statut | Date de retour prévue | Code à barres | Réservations | |
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Prêt normal | Enssib | Papier | Pôle Savoirs | 405 JEU p (Parcourir l'étagère(Ouvrir ci-dessous)) | Disponible | 8520669 | |||
Communication réserves | Enssib | Papier | Réserve 2 | R-07136 (Parcourir l'étagère(Ouvrir ci-dessous)) | Consultation uniquement | 852072F | |||
Communication réserves | Enssib | Papier | Réserve 2 | R-07758 (Parcourir l'étagère(Ouvrir ci-dessous)) | Consultation uniquement | 852054E | |||
Communication réserves | Enssib | Papier | Réserve 2 | R-07942 (Parcourir l'étagère(Ouvrir ci-dessous)) | Consultation uniquement | 8520603 |
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Bibliogr. p. [431]-438. Notes bibliogr. Index
Albums, livres animés et pop-ups, fruits des nouvelles technologies, offrent des interactions inédites entre textes et images et associent désormais, sans retenue, apprentissage et divertissement. Le roman des enfants de la vidéosphère inclut ordinateurs et jeux vidéo dans ses scénarios. Cette convergence des médias façonne-t-elle des joueurs confirmés, des consommateurs avisés ou des citoyens du monde ? Un bilan de la recherche dans ce domaine.
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