Gaming : sociologie du jeu vidéo / Jean-Philippe Dubrulle, Enora Lanoë-Danel


Item type | Current library | Collection | Shelving location | Call number | Status | Date due | Barcode | Item holds | |
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Prêt normal | Enssib | Papier | Pôle Métiers du livre et de la culture | 306 CCO d (Browse shelf(Opens below)) | Checked out | 20/05/2025 | 9203509 |
Notes bibliographiques
Une exploration sociologique de l'évolution des pratiques vidéoludiques au XXIe siècle. Les auteurs interrogent le profil des joueurs, les rapports à la sociabilité ou encore le sexisme et la culture de la toxicité dans l'univers des jeux vidéo. Electre
P. 7 Introduction P. 15 Une consommation généralisée, une multiplicité de consommations P. 15 Qui sont les joueurs ? P. 34 Profil sociodémographique des joueurs P. 63 Les jeux vidéo comme espace de sociabilité P. 63 Contexte : la place du "multijoueur" dans les jeux vidéo P. 65 Se faire des amis, entretenir des relations : le jeu vidéo n'isole pas, au contraire P. 71 Une culture de l'invective qui pèse notamment sur les femmes P. 71 Une culture de la toxicité qui touche tout le monde... mais particulèrement les femmes P. 92 Les conséquences de ce sexisme sur l'expérience en jeu des femmes P. 98 Un sexisme propre au gaming ? P. 101 Tous les joueurs ne se sentent pas des "gamers" P. 101 Jouer aux jeux vidéo ne signifie pas se définir comme "joueur" de jeux vidéo P. 108 Assumer cette pratique convoque d'autres stigmates P. 123 Des femmes mises à l'écart du jeu vidéo en raison d'une définition excluante du gamer P. 125 L'industrie à ses origines P. 133 Représentation des femmes dans l'offre P. 149 Comment les femmes se ménagent des espaces de jeu aujourd'hui P. 153 Conclusion
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