L'expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo / Vincent Berry ; [préface de Gilles Brougère]
LivresLangue: français ; du résumé, français.Éditeur : Rennes : Presses universitaires de Rennes, 2012Description : 1 vol. (270 p.) : ill., graph., couv. ill. en coul. ; 24 cmISBN: 978-2-7535-2132-2.Collection : Paideia (Rennes), 1957-9942A pour autre édition sur même support : Les cadres de l'expérience virtuelle, Jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique, analyse des pratiques ludiques, sociales et communautaires des joueurs de jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs : Dark Age of Camelot et World of Warcraft, Vincent Berry, [S.l.], [s.n.], 2009, 2 vol.(629, 57 p.)A pour autre édition sur un support différent : Les cadres de l'expérience virtuelle, Ressource électronique, Jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique, analyse des pratiques ludiques, sociales et communautaires des joueurs de jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs : Dark Age of Camelot et World of Warcraft, Vincent Berry, Villetaneuse, Université Paris XIII, 2009, 1 disque optique (CD-ROM) ; Les cadres de l'expérience virtuelle, Ressource électronique, Jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique, analyse des pratiques ludiques, sociales et communautaires des joueurs de jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs : Dark Age of Camelot et World of Warcraft, Vincent Berry, Villetaneuse, Université Paris XIII, 2009Note de thèse: Texte remanié de, Thèse de doctorat, Sciences de l'éducation, Paris 13, 2009, Les cadres de l'expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique : analyse des pratiques ludiques, sociales et communautaires des joueurs de jeux de rôles en ligne massivement multi-joueursRésumé : Cet ouvrage décrit l’univers du jeu, les usagers et leurs pratiques. Il analyse les notions d’expérience virtuelle, de pratiques sociales, « d’apprentissages informels » générateurs d’expériences et de savoirs. Il explique comment l’expérience vidéoludique s’inscrit dans une longue histoire des relations entre jeu, éducation et apprentissage.Sujet - Nom commun: Jeux vidéo Sociologie | Jeux sur Internet Sociologie | Réalité virtuelle Sociologie Voir dans le SUDOCItem type | Current library | Collection | Shelving location | Call number | Status | Date due | Barcode | Item holds | |
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Prêt normal | Enssib | Papier | Pôle Métiers du livre et de la culture | 306 CCO b (Browse shelf(Opens below)) | Available | 844453C |
Bibliogr. p. 253-260. Notes bibliogr.
Texte remanié de Thèse de doctorat Sciences de l'éducation Paris 13 2009 Les cadres de l'expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique : analyse des pratiques ludiques, sociales et communautaires des joueurs de jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs
Cet ouvrage décrit l’univers du jeu, les usagers et leurs pratiques. Il analyse les notions d’expérience virtuelle, de pratiques sociales, « d’apprentissages informels » générateurs d’expériences et de savoirs. Il explique comment l’expérience vidéoludique s’inscrit dans une longue histoire des relations entre jeu, éducation et apprentissage.
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