Genre et jeux vidéo / sous la direction de Fanny Lignon


Item type | Current library | Collection | Shelving location | Call number | Status | Date due | Barcode | Item holds | |
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Prêt normal | Enssib | Papier | Pôle Les bibliothèques | 025.5 ANI g (Browse shelf(Opens below)) | Available | 8609491 |
"Certaines des contributions qui composent cet ouvrage ont été prononcées sous forme de communication orale à l'occasion du colloque international "Genre et jeux vidéo / Gender and videogames" qui s'est tenu en juin 2012 à l'université Claude Bernard Lyon 1 - IUFM"
Bibliogr. p. [243]-257
"Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd'hui, d'un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives, ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquant-e-s montrent qu'il est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous l'angle du genre. Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d'expression et d'identification à l'œuvre dans les relations joueur-euse/avatar et les changements introduits par l'avènement des gameuses dans l'univers masculinisé du jeu vidéo. » 4ème de couv.
P. 7 Introduction, Du genre et des jeux vidéos / Fanny Lignon Première partie, Jeux : des imaginaires genrés P. 19 Générique 1, Où passe le genre ? Les jeux vidéo au prisme des théories féministes du cinéma / Mathieu Triclot P. 37 Chapitre 1, "Mais qui êtes-vous, Madame Croft ?" Analyse d'une icône vidéoludique genrée à l'existence plurimédiatique / Alexis Blanchet P. 56 Chapitre 2, L'hypervisibilité de Bayonetta et la vue subjective de "Portal" et "Mirror's Edge" : politique des représentations de l'héroïne de jeux vidéo / Marion Coville P. 69 Chapitre 3, "King's Quest" : Queen's Quest ? / Sélim Krichane P. 83 Chapitre 4, La princesse est une bombe atomique : approche ludologique du personnage de la princesse dans "Braid" / Sébastien Genvo P. 95 Chapitre 5, Le "Survival Horror" : un genre vidéoludique idéal pour une étude genrée / Bernard Perron Deuxième partie, Joueuses et joueurs : des usages genrés P. 121 Générique 2, Jeu/genre / Ivan mosca P. 139 Chapitre 6, Jouer et dégenrer / Vanina Mozziconacci P. 151 Chapitre 7, La métamorphose jouable / France Vachey P. 167 Chapitre 8, Les jeux vidéo au miroir de la télévision : vers une reconfiguration des stéréotypes de genre ? / Virginie Spies et Olivier Zerbib P. 179 Chapitre 9, "Gamer girls" / Catherine Driscoll P. 217 Chapitre 10, "Girls pays, boys play" : les jeux vidéo, le "gameplay" et l'enseignement / Catherine Beavis
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