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Apprenez à programmer en Java / Cyrille Herby

Type de document : LivresAuteur principal: Herby, Cyrille, Auteur Langue : français.Mention d'édition: 2e éditionÉditeur : [Paris] : OpenClassrooms, DL 2015Description : 1 vol. (XVI-683 p.) : ill. en noir et en coul. ; 24 cmISBN : 979-10-90085-89-3.Sujet - Nom commun: Java (langage de programmation) Guides pratiques et mémentos | UML (informatique) Guides pratiques et mémentos | Programmation orientée objets (informatique) Guides pratiques et mémentos Voir dans le SUDOC
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Pôle Information numérique et médias
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Sur le site de l'éditeur : Java est un langage de programmation moderne développé par Sun Microsystems, aujourd'hui racheté par Oracle. C'est un des langages les plus utilisés dans le monde professionnel, et pour cause ! Une de ses plus grandes forces est son excellente portabilité : une fois votre programme créé, il fonctionnera automatiquement sous Windows, Mac, Linux, etc. On peut faire de nombreuses sortes de programmes avec Java : des applications pour ordinateur, des applications mobiles, des applets à incorporer dans des pages web... La cible, les débutants en programmation, les étudiants en école d'informatique. Les points forts : Un livre d'initiation très détaillé qui ne demande aucun pré-requis. Le Java, un langage avec une très bonne portabilité qui permet de créer des programmes sécurisés. Le cours a beaucoup de succès sur OpenClassrooms : 2300 inscrits en mai 2015.

I. Bien commencer en Java 1. Installer les outils de développement 2. Les variables et les opérateurs 3. Lire les entrées clavier 4. Les conditions 5. Les boucles 6. TP : conversion Celsius - Fahrenheit 7. Les tableaux 8. Les méthodes de classe II. Java Orienté Objet 9. Votre première classe 10. L'héritage 11. Modéliser ses objets grâce à UML 12. Les packages 13. Les classes abstraites et les interfaces 14. Les exceptions 15. Les énumérations 16. Les collections d'objets 17. La généricité en Java 18. Les flux d'entrée/sortie 19. Java et la réflexivité III. Java et la programmation évènementielle 20. Notre première fenêtre 21. Le fil rouge : une animation 22. Positionner des boutons 23. Interagir avec des boutons 24. TP : une calculatrice 25. Exécuter des tâches simultanément 26. Les champs de formulaire 27. Les menus et boîtes de dialogue 28. TP : l'ardoise magique 29. Conteneurs, sliders et barres de progression 30. Les arbres et leur structure 31. Les interfaces de tableaux 32. TP : le pendu 33. Mieux structurer son code : le pattern MVC 34. Le Drag'n Drop 35. Mieux gérer les interactions avec les composants IV. Interactions avec les bases de données 36. JDBC : la porte d'accès aux bases de données 37. Fouiller dans sa base de données 38. Limiter le nombre de connexions 39. TP : un testeur de requêtes 40. Lier ses tables avec des objets Java : le pattern DAO

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