Amazon cover image
Image from Amazon.com

Introduction au serious game = = Serious games : an introduction / Julian Alvarez & Damien Djaouti ; préface d'Olivier Rampnoux ; traduction en anglais chapter I Philippe Fauquet, chapter II Claudia Ratti ; chapter III (anglais/english) écrit par/written by Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel & Olivier Rampnoux, eng

LivresAuteur principal: Alvarez, Julian, 1970-...., AuteurCo-auteur: Djaouti, Damien, 1984-...., Auteur;Rampnoux, Olivier, 1969-...., Auteur;Jessel, Jean-Pierre, 19..-...., enseignant-chercheur en informatique, AuteurAuteur secondaire: Fauquet-Alekhine, Philippe, Traducteur;Ratti, Claudia, 19..-...., TraducteurLangue: français ; anglais.Mention d'édition: 2e éditionÉditeur : Paris : Questions théoriques, DL 2012Description : 1 vol. (255 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 20 cmISBN: 978-2917-131-22-0.Collection : L>P, 2110-9443Ensemble : Série Serious GameRésumé : "Le Serious Game, c'est l'idée d'associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entrainements ou encore de permettre la collecte de données. Les segments de marchés visés sont variés : formation, santé, défense, communication, politique... les auteurs exposent une définition du Serious Game, relatent son histoire, recensent les principaux segments de marché, présentent des titres phares et déterminent s'il s'agit d'une innovatio technologique d'une évolution des usages. Enfin, la parole est laissée à plus de 60 acteurs du secteur : industriels, consultants, concepteurs, clients..." (source : 4ème de couverture)Sujet - Nom commun: Enseignement assisté par ordinateur | Technologie éducative | Jeux sérieux Sujet - Forme: Logiciels ludoéducatifs | Jeux vidéo Société Voir dans le SUDOC
Holdings
Item type Current library Collection Shelving location Call number Status Date due Barcode Item holds
Prêt normal Enssib Papier Pôle Savoirs 375 ING a (Browse shelf(Opens below)) Available 8463631
Total holds: 0

Notes bibliogr. Bibliogr. p. 252-[256]

"Le Serious Game, c'est l'idée d'associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entrainements ou encore de permettre la collecte de données. Les segments de marchés visés sont variés : formation, santé, défense, communication, politique... les auteurs exposent une définition du Serious Game, relatent son histoire, recensent les principaux segments de marché, présentent des titres phares et déterminent s'il s'agit d'une innovatio technologique d'une évolution des usages. Enfin, la parole est laissée à plus de 60 acteurs du secteur : industriels, consultants, concepteurs, clients..." (source : 4ème de couverture)

There are no comments on this title.

to post a comment.

Koha version 24.05

L'Enssib est membre associée de l'Université de Lyon