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Les serious games : une révolution / Yasmine Kasbi

LivresAuteur principal: Kasbi, Yasmine, AuteurLangue: français ; de la table des matières, français.Éditeur : Liège : Edipro, DL 2012Description : 1 vol. (302 p.) : ill. ; 21 cmISBN: 978-2-87496-205-9.Collection : E-management (Liège), 2034-7960A pour autre édition sur un support différent : Les Serious Games, Une révolution, Yasmine Kasbi, 2012, [Lieu de publication inconnu], Edi.pro, 978-2-511-01412-7Résumé : "L'auteure dresse un panorama des "serious games", et soutient son utilisation dans l'éducation, pour faciliter les apprentissages via les nouvelles technologies.Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'éducation ! Dès lors qu'ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d'apprentissage privilégié. Or, s'ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d'un univers prétendument violent. L'auteure s'adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l'éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l'intérêt qu'ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l'auteure donc, l'idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d'évincer les enseignants au profit du multimédia : l'enjeu est d'utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l'apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles. Tout en laissant transparaître sa passion pour les jeux vidéo, Yasmine Kasbi nous offre un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l'univers des serious games." [Source : 4ème de couverture]Sujet - Nom commun: Jeux sérieux | Technologie éducative | Enseignement assisté par ordinateur | Pédagogie | Formation professionnelle Voir dans le SUDOC
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Prêt normal Enssib Papier Pôle Savoirs 375 MET k (Browse shelf(Opens below)) Available 8532651
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Réimpression : 2018

Notes bibliographiques. Bibliographie p. 299-302

"L'auteure dresse un panorama des "serious games", et soutient son utilisation dans l'éducation, pour faciliter les apprentissages via les nouvelles technologies.Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'éducation ! Dès lors qu'ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d'apprentissage privilégié. Or, s'ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d'un univers prétendument violent. L'auteure s'adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l'éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l'intérêt qu'ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l'auteure donc, l'idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d'évincer les enseignants au profit du multimédia : l'enjeu est d'utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l'apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles. Tout en laissant transparaître sa passion pour les jeux vidéo, Yasmine Kasbi nous offre un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l'univers des serious games." [Source : 4ème de couverture]

Chapitre 1. Les origines Chapitre 2. Definitions Chapitre 3. Approche culturelle et philosophie Chapitre 4. Etudes de cas Chapitre 5. Les publics cibles Chapitre 6. Réaliser un serious game Chapitre 7. Salons et évènements Chapitre 8. Visions européenne et mondiale Chapitre 9. Plus qu'un effet de mode

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Koha version 24.05

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