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Concevoir un serious game pour un dispositif de formation : pour réussir vos projets de formation innovants ! / Béatrice Lhuillier

LivresAuteur principal: Lhuillier, Béatrice, 19..-...., AuteurLangue: français.Éditeur : [Limoges] : FYP éditions, DL 2011Description : 1 vol. (191 p.) : ill. ; 21 cmISBN: 978-2-916571-53-9.Collection : Entreprendre, 2106-0177Résumé : Ce guide méthodologique explique ce que vous devez savoir pour intégrer un serious game dans un dispositif de formation. Il propose un savoir-faire professionnel, répond à toutes les problématiques de gestion de projet et détaille chaque phase de l élaboration d un serious game : depuis l'analyse stratégique préalable jusqu'à la mise en oeuvre et l'accompagnement de son utilisation. Il fournit toutes les clés pour mettre en place un dispositif de formation qui tient compte des nouvelles pratiques des individus et tire profit des outils actuels des technologies de l'information et de la communication (TIC). Tous les chapitres sont illustrés et fournissent des modèles adaptables à chaque organisation. Ce livre s'adresse aux entreprises, organisations publiques, associations, organismes de formation, formateurs, enseignants, concepteurs, chefs de projets multimédias et responsables des ressources humaines. [source : 4e de couv.]Sujet - Nom commun: Jeux vidéo Société | Jeux sérieux | Enseignement assisté par ordinateur | Formation professionnelle Voir dans le SUDOC
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Prêt normal Enssib Papier Pôle Savoirs 375 ING l (Browse shelf(Opens below)) Available 8490217
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Bibliogr. p. 186-189. Liste de sites internet p. 191

Ce guide méthodologique explique ce que vous devez savoir pour intégrer un serious game dans un dispositif de formation. Il propose un savoir-faire professionnel, répond à toutes les problématiques de gestion de projet et détaille chaque phase de l élaboration d un serious game : depuis l'analyse stratégique préalable jusqu'à la mise en oeuvre et l'accompagnement de son utilisation. Il fournit toutes les clés pour mettre en place un dispositif de formation qui tient compte des nouvelles pratiques des individus et tire profit des outils actuels des technologies de l'information et de la communication (TIC). Tous les chapitres sont illustrés et fournissent des modèles adaptables à chaque organisation. Ce livre s'adresse aux entreprises, organisations publiques, associations, organismes de formation, formateurs, enseignants, concepteurs, chefs de projets multimédias et responsables des ressources humaines. [source : 4e de couv.]

P. 13 Introduction : mixer et alterner les différents modes d'apprentissage Première partie : Etat des lieux P. 19 Chapitre 1 : Qu'est ce qu'un serious game ? P. 31 Chapitre 2 : Le e-learning P. 39 Chapitre 3 : Le serious game Deuxième partie : Processus professionnel de fabrication P. 59 Chapitre 4 : Les besoins P. 73 Chapitre 5 : Le diagnostic P. 95 Chapitre 6 : Le dispositif de formation P. 111 Chapitre 7 : Mise en oeuvre du plan d'action P. 121 Chapitre 8 : La production P. 141 Chapitre 9 : Accompagnement et évaluation P. 153 Chapitre 10 : Entretiens avec... Glossaire Bibliographie Webographie

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Koha version 23.05

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