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Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles : adolescence et culture médiatique / sous la direction de Anne Besson, Nathalie Prince et Laurent Bazin

LivresAuteur principal: Besson, Anne, 1975-...., enseignante-chercheuse en lettres, Direct. PublicationCo-auteur: Prince, Nathalie, 1970-...., Direct. Publication;Bazin, Laurent, 1960-...., Direct. PublicationLangue: français.Éditeur : Rennes : Presses universitaires de Rennes, 2016Description : 1 vol. (222 p.) : illustré, couverture illustrée en couleurs ; 23 cmISBN: 978-2-7535-5009-4.Collection : Essais (Rennes. 2005), 1951-3321Résumé : La 4e de couverture indique : "Les "autres mondes" sont aujourd'hui au coeur des pratiques culturelles des jeunes et des moins jeunes, à la recherche d'une immersion ludique, d'une plongée dans l'imaginaire. Univers transmédiatiques issus de romans ("Harry Potter", "Le Seigneur des anneaux", "Game of Thrones", "Hunger Games"), de films ou de séries ("Star Wars", "Lost", "Star Trek"), mais aussi "métavers" comme "Second Life" ou bien sûr jeux de rôle de tous types, autour d'une table, grandeur nature ou en réseau ("World of Warcraft") ont pour point commun de prendre au pied de la lettre la vénérable métaphore des "mondes possibles de la fiction", selon laquelle l'oeuvre nous ouvrirait l'accès à une autre version des choses. Dans cet ouvrage collectif entièrement consacré à ce sujet majeur dans nos sociétés et nos industries culturelles, des universitaires spécialistes des jeux, de la littérature contemporaine et de jeunesse, du cinéma, de la bande dessinée, des nouveaux médias, [...] interrogent la façon dont s'entrelacent aujourd'hui les trois notions de "fiction", de "monde", de "jeu" et observent le motif récurrent des mondes dans la fiction contemporaine afin de mieux comprendre les différentes modalités de l'évasion dans d'autres univers."Sujet - Nom commun: Réalité virtuelle | Environnements virtuels partagés | Intermédialité | Transfictionnalité | Médias et jeunesse | Médias pour la jeunesse Voir dans le SUDOC
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Prêt normal Enssib Papier Pôle Information numérique et médias 007 MED m (Parcourir l'étagère(Ouvrir ci-dessous)) Disponible 8645553
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Bibliographie p. 211-215. Bibliographies en fin de chapitres. Notes bibliographiques

La 4e de couverture indique : "Les "autres mondes" sont aujourd'hui au coeur des pratiques culturelles des jeunes et des moins jeunes, à la recherche d'une immersion ludique, d'une plongée dans l'imaginaire. Univers transmédiatiques issus de romans ("Harry Potter", "Le Seigneur des anneaux", "Game of Thrones", "Hunger Games"), de films ou de séries ("Star Wars", "Lost", "Star Trek"), mais aussi "métavers" comme "Second Life" ou bien sûr jeux de rôle de tous types, autour d'une table, grandeur nature ou en réseau ("World of Warcraft") ont pour point commun de prendre au pied de la lettre la vénérable métaphore des "mondes possibles de la fiction", selon laquelle l'oeuvre nous ouvrirait l'accès à une autre version des choses. Dans cet ouvrage collectif entièrement consacré à ce sujet majeur dans nos sociétés et nos industries culturelles, des universitaires spécialistes des jeux, de la littérature contemporaine et de jeunesse, du cinéma, de la bande dessinée, des nouveaux médias, [...] interrogent la façon dont s'entrelacent aujourd'hui les trois notions de "fiction", de "monde", de "jeu" et observent le motif récurrent des mondes dans la fiction contemporaine afin de mieux comprendre les différentes modalités de l'évasion dans d'autres univers."

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Koha version 24.05

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