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Le travail de la gamification : enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail / sous la direction d'Emmanuelle Savignac, Yanita Andonova, Pierre Lénel,... [et al.]

LivresAuteur secondaire: Savignac, Emmanuelle, 19..-...., Direct. Publication;Andonova, Yanita, 1971-...., Direct. Publication;Lénel, Pierre, 1962-...., Direct. Publication;Monjaret, Anne, Direct. Publication;Seurrat , Aude, 1981-...., Direct. PublicationLangue: français.Éditeur : Bruxelles : P.I.E. Peter Lang, DL 2017Description : 1 vol. (200 p.) ; 22 cmISBN: 978-2-8076-0487-2.Collection : ICCA - Industries culturelles, création, numérique, 2506-8741, 3A pour autre édition sur un support différent : ˜Le œtravail de la gamification, enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail, Pierre Lénel, Anne Monjaret, Aude Seurrat, Emmanuelle Savignac, Yanita Andonova, Brussels [etc.], P.I.E-Peter Lang S.A., Éditions Scientifiques Internationales, 2017, ICCA-Industries culturelles, création, numérique, 978-2-8076-0489-6Résumé : La 4e de couverture indique : "Importer les mécanismes du jeu au sein du travail est un procédé courant aujourd'hui dans les organisations, ceci à des fins de recrutement, d'entrainement, de formation, de sensibilisation, d'évaluation ou entre autres exemples, de teambuilding. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de rôles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de stratégie. Les transformations du capitalisme et des approches managériales peuvent conduire à penser que le jeu devient un média, privilégié ou tout au moins adapté, aux réquisits en entreprises que sont par exemple l'autocontrôlé, l'évaluation de soi et de ses pairs, la régulation, l'engagement ou encore le maintien continu de l'attention dans un contexte d'intensification du travail. Incluant règles et limites, souvent orienté vers un objectif de performance et de réussite, doté de qualités simultanées de légèreté et d'apprentissage, le jeu s'avère congruent avec l'injonction plurielle à la rigueur, au développement de soi et au plaisir à avoir au travail, portée par certaines doxa de management. L'entreprise aurait alors tout intérêt à investir l'énergie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail. Ce sont ces structures et mécanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d'étudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l'information et de la communication, psychologie, etc.), il approche de manière volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l'efficience. Les directrices et directeur de cet ouvrage, issus des sciences sociales et des sciences de l'information et de la communication sont tous spécialistes des organisations et du travail. Leurs recherches les ont conduits à s'intéresser au jeu et à sa place de plus en plus prégnante au sein des pratiques de gestion et d'apprentissage."Sujet - Nom commun: Gamification | Communication dans les organisations | Organisation du travail Voir dans le SUDOC
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Prêt normal Enssib Papier Pôle Management et Gestion 655 TEC t (Browse shelf(Opens below)) Available 9079788
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Autres contributions : Anne Monjaret et Aude Seurrat (directeurs d'ouvrage)

Notes bibliogr. Bibliogr. en fin de chapitres. Index

La 4e de couverture indique : "Importer les mécanismes du jeu au sein du travail est un procédé courant aujourd'hui dans les organisations, ceci à des fins de recrutement, d'entrainement, de formation, de sensibilisation, d'évaluation ou entre autres exemples, de teambuilding. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de rôles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de stratégie. Les transformations du capitalisme et des approches managériales peuvent conduire à penser que le jeu devient un média, privilégié ou tout au moins adapté, aux réquisits en entreprises que sont par exemple l'autocontrôlé, l'évaluation de soi et de ses pairs, la régulation, l'engagement ou encore le maintien continu de l'attention dans un contexte d'intensification du travail. Incluant règles et limites, souvent orienté vers un objectif de performance et de réussite, doté de qualités simultanées de légèreté et d'apprentissage, le jeu s'avère congruent avec l'injonction plurielle à la rigueur, au développement de soi et au plaisir à avoir au travail, portée par certaines doxa de management. L'entreprise aurait alors tout intérêt à investir l'énergie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail. Ce sont ces structures et mécanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d'étudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l'information et de la communication, psychologie, etc.), il approche de manière volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l'efficience. Les directrices et directeur de cet ouvrage, issus des sciences sociales et des sciences de l'information et de la communication sont tous spécialistes des organisations et du travail. Leurs recherches les ont conduits à s'intéresser au jeu et à sa place de plus en plus prégnante au sein des pratiques de gestion et d'apprentissage."

Introduction. I. Émergence d’une notion et ses enjeux La gamification du travail ou les mécaniques du jeu au travail / Emmanuelle Savignac "Gamification" et formation à la gestion. Une approche des relations entre monde économique et monde ludique / Léo Touzet Domestication et transposition du jeu par l’entreprise. Autopsie de la gamification du travail / Yanita Andonova ; Anne Monjaret. II. Analyse de dispositifs "gamifiés" "Candidats du MT180®, Soyez fun et sexy". Un "dispositif spectaculaire" au service de la gamification du champ académique / Stéphane Le Lay ; Baptiste Pizzinat ; Jean Frances De la dégamification au "serious serious". Étude d’un dispositif dédié à la formation de cadres / Lydia Martin ; Julian Alvarez Gamifier le travail d’apprentissage en génie mécanique avec le jeu vidéo. Le serious game au prisme de la pratique professionnelle / Victor Potier. III. Rhétoriques et idéologies Jeu et formation professionnelle. De la rhétorique promotionnelle à la diversité des pratiques et dispositions ludiques / Aude Seurrat L’évangéliste technologique. Mise en discours et en récit d'un métier du numérique au croisement du ludique et du religieux / Amaia Errecart Ouverture : la gamification ou le renouveau de la procéduralisation ? / Pierre Lénel.

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Koha version 24.05

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