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L'innovation dans les industries culturelles et créatives / sous la direction de Estelle Pellegrin-Boucher et Pierre Roy

LivresAuteur secondaire: Pellegrin, Estelle, 1972-...., Direct. Publication;Roy, Pierre, Direct. PublicationLangue: français.Éditeur : London : ISTE Editions • C 2019Description : 1 vol. (185 p.) : ill., fig., tabl., 1 carte, couv. ill. en coul. ; 24 cmISBN: 978-1-78405-576-9.Collection : Collection innovation, entrepreneuriat et gestion, Série innovation et technologies, London, ISTE editions, 2017, 7A pour autre édition sur un support différent : ˜L'œ'innovation dans les industries culturelles et créatives, 978-1-78406-576-8 (e-book)Résumé :
La 4e de couverture indique : "Les innovations technologiques, les évolutions sociologiques et de consommation ou encore l'internationalisation croissante transforment les industries culturelles et créatives (ICC). Ces mutations présentent pour les ICC des défis inédits qui nécessitent des réponses originales et inventives. L'innovation dans les industries culturelles et créatives analyse les stratégies innovantes et performantes mises en place par des organisations qui appartiennent au champ des ICC, comme Nintendo, la grotte de Lascaux ou encore Daft Punk. Les études de cas présentées dans cet ouvrage concernent les secteurs du jeu vidéo, du livre, de la musique, des musées, de la mode, du cinéma et de l'architecture. Chaque chapitre est articulé autour de cinq points clés : un cadrage théorique qui met l'accent sur un concept précis, une description du dispositif méthodologique mobilisé, une présentation de l'ICC concernée, l'analyse de la stratégie innovante et un retour sur les enseignements et bonnes pratiques du cas."Un panorama des r�eponses apport�ees aux d�efis des �evolutions sociologiques et technologiques par des entreprises de divers secteurs comme le jeu vid�eo avec Nintendo, le livre, la musique avec Daft Punk, les mus�ees avec la grotte de Lascaux, la mode, le cin�ema ou l'architecture. Chaque strat�egie est analys�ee et suivie d'un retour sur ses enseignements et d'une pr�esentation des bonnes pratiques. �Electre 2019
Sujet - Nom commun: Industries culturelles -- Innovation -- 1990-2020 Études de cas | Industries culturelles -- Gestion -- 1990-2020 Études de cas | Planification stratégique Voir dans le SUDOC
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Prêt normal Enssib Papier Pôle Métiers du livre et de la culture 306 CUL i (Browse shelf(Opens below)) Available 9105277
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Bibliogr. en fin de chapitres. Glossaire. Index

La 4e de couverture indique : "Les innovations technologiques, les évolutions sociologiques et de consommation ou encore l'internationalisation croissante transforment les industries culturelles et créatives (ICC). Ces mutations présentent pour les ICC des défis inédits qui nécessitent des réponses originales et inventives. L'innovation dans les industries culturelles et créatives analyse les stratégies innovantes et performantes mises en place par des organisations qui appartiennent au champ des ICC, comme Nintendo, la grotte de Lascaux ou encore Daft Punk. Les études de cas présentées dans cet ouvrage concernent les secteurs du jeu vidéo, du livre, de la musique, des musées, de la mode, du cinéma et de l'architecture. Chaque chapitre est articulé autour de cinq points clés : un cadrage théorique qui met l'accent sur un concept précis, une description du dispositif méthodologique mobilisé, une présentation de l'ICC concernée, l'analyse de la stratégie innovante et un retour sur les enseignements et bonnes pratiques du cas."

Un panorama des r�eponses apport�ees aux d�efis des �evolutions sociologiques et technologiques par des entreprises de divers secteurs comme le jeu vid�eo avec Nintendo, le livre, la musique avec Daft Punk, les mus�ees avec la grotte de Lascaux, la mode, le cin�ema ou l'architecture. Chaque strat�egie est analys�ee et suivie d'un retour sur ses enseignements et d'une pr�esentation des bonnes pratiques. �Electre 2019

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Koha version 24.05

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